Форум АБА ФСЁМ

Объявление

Наш ВЕЛИКИЙ форум заслуживает многого, и поэтому я решил сделать подарок ему, и всем пользователям! Официальный сайт нашего проэкта доступен по адресу http://pluto.clan.su/ жду вас всех там!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум АБА ФСЁМ » Обзоры » Экшны и всё о них


Экшны и всё о них

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

http://stopgame.ru/images/games/obscure_2_review.jpg
Жанр survival horror явно зашел в тупик. Вместо того чтобы ломать голову над инновациями в геймплее, разработчики без устали пичкают нас партиями однобоких клонов. Серия Silent Hill дала серьезную осечку на четвертой итерации, возводившийся в разряд шедевра всех времен и народов консольный Resident Evil 4 был принят «писишниками» не самым радужным образом, а многообещающий Cold Fear так и не смог выдать желаемое за действительное. Возможно, в ближайшие пару лет ситуация с компьютерными ужастиками и изменится в лучшую сторону (особые надежды в возрождении жанра возлагаются на пятую часть «Обители зла» и Alone in the Dark), а пока же приходится довольствоваться текущими поделками на тему.

Одной из таких два года назад стала Obscure – молодежный хоррор от французской студии Hydravision Entertainment. Необычный сеттинг – события игры разворачивались на территории оккупированной монстрами школы - и ряд интересных «фишек» помогли проекту произвести хорошее впечатление на публику. Приятное послевкусие дало необходимый эффект: анонс продолжения зажег в сердцах геймеров слабый огонек надежды на лучшее. Но, увы, не срослось. Беспроигрышный рецепт создания сиквелов – «тех же щей погуще влей» - сработал в обратную сторону. Ибо еще во времена первой части тайтл не мог похвастаться морозной свежестью. О чем же говорить сейчас.

Судя по всему, Hydravision совсем отказалась от услуг сценаристов при создании Obscure 2. Иначе как объяснить тот факт, что местный сюжет под копирку содран с приквела. Выжившие в битве с нечистью студенты все как один поступили в соседний колледж. Новое учебное заведение оказалось немногим лучше предыдущего. Здешних обитателей медом не корми, дай закинуться «дурью». Специальный наркотик обладает крайне интересным эффектом – за минутами наслаждения и сладостного дурмана наступает процесс мутации «школяра» в отвратительное чудовище. А так как зараза распространяется еще и половым путем, грызущие гранит науки монстры в кратчайшие сроки заселили здание университета и его окрестности. В общем, «Факультет» - дубль два.

Команда героев претерпела незначительные изменения. Как и раньше, каждый персонаж обладает определенным набором уникальных умений. Симпатичная блондинка, к примеру, способна отыскивать запрятанные в самых укромных местах предметы, а звезда футбольной команды может похвастаться недюжинными физическими возможностями.

Структура прохождения претерпела незначительные изменения. Локации по-прежнему преодолеваются двумя студентами, остальные отсиживаются в безопасном месте. Основным неудобством первой части являлся выбор протагонистов перед новым уровнем. Приходилось многократно варьировать состав пары храбрецов, так как в процессе решения головоломок частенько выяснялось, что задачка исключительно по силам непредусмотрительно оставленному в убежище спецу. В этот раз девелоперы учли пожелания общественности и закрепили функцию генерирования дуэта за компьютером.

Битвы с одичавшими «наркоманами» протекают в привычной манере. Враги так и не вывели формулу иммунитета от дневного света, поэтому ключевая роль фонариков осталась незыблема. В стремлении к светлому будущему приходят на выручку и куда более привычные средства уничтожения, вроде пистолетов и дробовиков. Гвоздь программы – электрическая пила, подзаряжающаяся в специальных источниках энергии.

Использовать оружие придется не часто. Количество монстров на уровнях снизилось до совсем уж неприличной отметки. Большую часть времени придется провести за разгадыванием логических задачек и беготней по комнатам в поисках ключей/предметов. О каком хорроре здесь может идти речь – непонятно. Не способствует нагнетанию саспенса и эмигрировавшая с игровых платформ система сохранения. После нескольких попыток пройти один и тот же отрезок уровня, в случае неудачи возрождаясь у чекпоинта, местонахождение монстров выучивается наизусть.

Пинать Obscure 2 за престарелую графику – себе дороже. Скажите, какие могут быть претензии к проекту, движок которого затачивался под стандарты PlayStation 2? Вот и мы о том же. Мутные текстуры, пугающие похлеще мутантов модели персонажей, вялые эффекты – вопиющую бедноту картинки не способна скрыть даже обволакивающая семьдесят процентов уровней темнота.

Единственное к чему сложно придраться – музыка. Оливье Деривье (Olivier Deriviere) потрудился на славу, разбавив унылый геймплей разнообразным набором мелодий – от бодрых рок-композиций до пробирающих насквозь оркестровых мотивов.

Если верить вполне конкретной концовке, Obscure 3 не за горами. Продолжит ли триквел падение серии зависит только от наличия совести у разработчиков. В противном случае, игра получит ровно на половину меньше баллов, чем сейчас.

Плюсы: качественно проработанная атмосфера молодежного триллера; отличный саундтрек; удобное управление.
Минусы: морально устаревший видеоряд; скучный геймплей; штампованный сюжет.

Итого: 2.8 из 5.

0

2

http://stopgame.ru/images/games/bioshock_review.jpg
Главный претендент на звание игры года определен. Несколько лет кропотливой работы, талантливый коллектив исполнителей и баснословный бюджет сделали свое дело. Irrational Games (нынешняя 2K Australia) сотворила очередной шедевр, пускай и чуточку не дотягивающий до уровня System Shock 2.

Под пристальным взглядом через гигантскую лупу BioShock представляет собой классический шутер, коих игровая индустрия плодит по пачке в день. Изюминка проекта скрыта в блестящей мишуре, с ног до головы обволакивающей подводный город Rapture. Если попробовать объясниться более простым языком, то это – внимание к мельчайшим деталям, лихо закрученный сюжет, колоритные персонажи и чудеснейшая графика, формирующая лучший на сегодняшний день видеоряд с Unreal Engine 3 в качестве пламенного мотора.

Творение австралийских девелоперов следует принимать небольшими порциями, один раз за день. В противном случае - при остром желании проскочить игру за сутки, что вполне реально – вы рискуете испытать боль разочарования от просачивающегося под конец принципа copy/paste, хоть и замаскированного с особой тщательностью.

Только чудо спасает главного героя от гибели в авиакатастрофе. Недалеко от места крушения бедолага обнаруживает заброшенный маяк, помимо своей основной функции служащий входом в техногенную Атлантиду.

Основатель мегаполиса – Эндрю Райан – стремился объединить в одном месте все мировые светила науки, дабы оградить их от остального «бездарного» населения планеты. И на какое-то время ему это удалось. Но хрупкий баланс в мире-утопии сохранялся недолго. Первоначальные идеи о свободе, равенстве, братстве отошли на второй план, уступив место алчности, стремлению к наживе и классовой неприязни. Окончательное становление хаоса случилось с открытием уникального морского моллюска. Это существо являлось носителем вещества «адам», позволяющего творить удивительные вещи с организмом человека. Омоложение клеток, лечение любых болезней и другие сверхвозможности стали доступны каждому жителю Rapture. Казалось, вот она – вершина эволюции человека.

Впрочем, судьба распорядилась иначе. Массовая добыча «адама» привела к значительному уменьшению его запасов и… кровопролитной войне за последние остатки препарата. Большая часть население города мутировала в страшных существ – сплайсеров – готовых на все ради получения еще одной дозы «наркотика». Непрекращающиеся бои и стычки привели к многочисленным разрушениям в оболочке ограждающего от воды корпуса. Шедевр научной мысли начал сантиметр за сантиметром отдавать свою территорию морской пучине.

Утопающий Rapture – чудесное и, в то же время, угнетающее зрелище. Чувства безысходности и восторга от возможностей землян сменяются в случайном порядке. Здесь стоит сказать спасибо визуальной составляющей игры. Невероятная игра свето-тени, высококачественные текстуры и лучшая на сегодняшний день вода (разумеется, в связке с десятой редакцией DirectX) производят неизгладимое впечатление.

Экскурсионной прогулки по окрестностям ждать не приходится. Как ни крути, а главный элемент в геймплее Bioshock – это истребление врагов. На первых порах для расчистки пути от надоедливых мутантов сгодится и классический арсенал оружия, представляющий собой образцы огнестрела 50-60-хх годов прошлого столетия: дробовик, автомат, пистолет, арбалет, гаечный ключ, гранатомет и химический разбрызгиватель. В дальнейших битвах скудным боекомплектом уже не обойдешься. Здесь на помощь главгерою приходят «плазмиды». Вещество, на лету меняющее генетический код человека, открывает в протагонисте новые умения. «Магические» штучки позволяют замораживать супостатов, подбадривать их щедрой порцией электрического заряда, поджаривать на огне и вытворять разнообразные изощренные действия.

Запас «маны», разумеется, не бесконечен. Его восполнение происходит за счет того самого «адама». В большинстве случаев вещество приходится, что говорится, кровью и потом зарабатывать в сражении с Big Daddy – киборгами в огромных водолазных костюмах. Каждый Папочка охраняет юную девочку, цель которой – добыча «адама» из тел убитых. Битвы с телохранителями отнюдь не легки. Тяжеловооруженные противники обладают солидным запасом здоровья и смертоносными пушками. Несколько уравновешивает баланс система респаунов. Испустивший дух персонаж моментально возрождается у ближайшего чекпоинта, а уровень агрессии супостатов сбрасывается до нейтральной отметки. Победителю «дэдди» предоставляется возможность решить судьбу юной добытчицы «адама». Убить ребенка и получить здоровенный запас препарата или «излечить» бедняжку, распрощавшись с доброй половиной жизненно необходимого вещества? Решать вам. Ведь именно от этого выбора зависит концовка игры.

К звуку не получится придраться при всем желании. Хиты 50-60-хх, натуральный оркестровый саундтрек, отличный кастинг выложившихся на двести процентов актеров – все выполнено на высшем уровне.

Bioshock не постиг бич современных «блокбастеров». Игру можно и нужно запускать без установки дополнительных заплаток, ибо багов здесь – кот наплакал. Немного, правда, подкачало управление, но для проекта такого уровня это не повод кидаться камнями.

Заканчивать обзор вступительным предложением – не самый лучший вариант, но нам все-таки придется повториться. Главный претендент на звание игры года определен. И конкурентов у будущей "Game of the Year" пока не наблюдается.

Плюсы: увлекательный сюжет; оригинальный сеттинг; умный AI; великолепная картинка; качественный звук; добротный геймплей.
Минусы: не совсем приятная раскладка клавиатуры; местами «карикатурная» физика.

Итого: 4.8 из 5.

0

3

http://stopgame.ru/images/games/medal_of_honor_airborne_review.jpg
Серия военно-патриотических WW2-шутеров Medal of Honor зашла в тупик. Злополучный поворот не туда случился с выходом тихоокеанского тира Pacific Assault. Именно сиквел в полной мере продемонстрировал превосходство Call of Duty над виртуальной итерацией культового полотна Спилберга. Престиж «Медали за отвагу» упал ниже плинтуса. Electronic Arts в срочном порядке начала искать пути выхода из кризиса.

Замораживать известный брэнд, конечно, было бы, по меньшей мере, глупо. Посему «электроники» решили реабилитировать продукт в глазах геймеров работой над ошибками, квинтэссенцией которой должна была стать третья часть - Airborne.

Проанализировав ситуацию, разработчики пришли к выводу, что главная беда их детища - вездесущие скрипты. С помощью специальных алгоритмов девелоперы ловко ставили игрока на рельсы геймплея, принося реалистичность в жертву зрелищности. Да, никто не спорит - Medal of Honor самый что ни на есть кинематографичный шутер. По крайней мере таким он кажется во время первого прохождения. В дальнейшем же, когда места появления противников и ключевые события миссий заучиваются наизусть, приходит ощущение «игрушечности» происходящего. Выход из положения, на этапах пресс-релизной бомбардировки, казался очень элегантным. На деле же все выглядит, мягко говоря, несколько иначе.

Роль ключевых персонажей триквела отведена бравым десантникам. Каждое новое задание (всего их семь штук - предел фантазии EA Los Angeles) начинается с планирования героя на поле боя. Особенность данного подхода заключается в том, что пролетая на самолете, игрок волен выбрать любую точку для десантирования, тем самым обеспечив себе мнимую свободу выбора. Хотите окунуться в самую гущу события? Приземляйтесь на центральную улицу, где идет кровопролитное сражение. Предпочитаете отстреливать фрицев с безопасного расстояния? Пикируйте на крышу высотки и расчехляйте предусмотрительно выбранную в начале миссии снайперскую винтовку. Казалось вот она - долгожданная нелинейность. Ан нет. На полное попечение своим собственным желаниям девелоперы бросают персонажа только в первой высадке. Оставшиеся шесть локаций кусаются ненавистными скриптами и невидимыми барьерами, уберегающими любопытных солдат от схода с рельс.

За недолгий промежуток времени, пока боец спускается на парашюте, удается ощутить всю мощь лицензированного в последний момент Unreal Engine 3. Масштабы происходящего действительно заслуживают уважения - видимые объекты простираются вплоть до линии горизонта. Тем более странным выглядит отсутствие вменяемой физики. Разрушаемые предметы в Airborne можно пересчитать по пальцам, а солдаты Третьего Рейха падают ниц с грацией неотесанных поленьев. Не самым лучшим образом сработаны и модели участников сражений - планка графики держится на прошлогоднем уровне. Единственный плюс в сомнительной реализаций безграничных возможностей «нереального движка» - стабильная работа даже на средних по сегодняшним меркам конфигурациях.

Робкий шаг навстречу открытому геймплею - вот и все, на что хватило игроделов. В остальном Airborne так и осталась топтаться на месте, с ужасом отсчитывая дни до релиза Call of Duty: Modern Warfare и новой Brother in Arms. Мир игры похож на гигантский театр, где за фрицев и союзников отдуваются бездушные марионетки, погоняемые невидимым режиссером.

Припадочный AI не дает расслабиться ни на секунду. Амплитуда принятия решений, что NPC, что врагов, колеблется с невероятной частотой. На одной улочке немцы могут грамотно рассеяться по укрытиям ровно с такой же вероятностью, как и застрять по ее середине. Дружественные обладатели автоматов ведут себя не менее странно. Вставать на линию огня, безрассудно бросаться грудью на амбразуру и всячески игнорировать пожелания главгероя, по их мнению, вполне нормально. Благо женщины союзных стран рождают достаточно сынов, дабы те стабильно появлялись на смену погибшим глупой смертью собратьям.

Алгоритм расчета повреждений явно писался на утро с жуткого похмелья. Иначе как объяснить тот факт, что получив тройной заряд свинца в голову гитлеровцы упорно отказываются падать на землю? При этом сами «зольдаттен» засекают игрока за километр и промахиваются в крайне редких случаях, порой прошивая даже кирпичные стены.

Несколько уравновешивает баланс сложности своеобразная шкала здоровья. Лайвбар состоит из четырех заполненных ячеек. Когда одна из них немного опустеет, для ее полного восстановления потребуется лишь отсидеться в укромном месте, тогда как полностью опустошенный «кружочек» можно заполнить исключительно медпакетом.

Облегчить прохождение призвана и система апгрейдов оружия. Чем больше герой пользуется определенным «стволом», тем быстрее растут очки опыта для данной пушки. На каждый экземпляр приходится по три модернизации: винтовка начинает прошивать сразу нескольких супостатов за раз, у дробовика снижается разброс выстрелов, рожки к автоматам прибавляют в размерах, уменьшается отдача при стрельбе. За одну миссию удается полностью прокачать, как минимум, единичное орудие. Впрочем, толку от него в дальнейшем не будет, так как исторические интервалы времени от одного уровня к другому скачут сразу через полугодия.

Хотели как лучше, а получилось как всегда. Известная фраза бывшего премьер-министра идеально характеризует Medal of Honor: Airborne. Отличные задумки, казавшиеся на бумаге, минимум, свежим веянием в жанре, разбились о посредственную реализацию. Попытка отойти от привычного скриптового геймплея с треском провалилась. В результате мы получили очередную Call of Duty, красивую снаружи, но совершенно пустую внутри.

Плюсы: приемлемая картинка, эффектные скрипты, шустрый движок.
Минусы: отсутствие кардинальных нововведений и мотивации к повторному/первому прохождению.

Итого: 3.5 из 5.

0

4

http://stopgame.ru/images/games/stranglehold_review.jpg
Фильмы Джона Ву (John Woo) любит и ценит каждый почитатель добротных боевиков. Народную славу режиссер из Гонконга обрел благодаря своей уникальной способности сочетать не сочетаемое. На примерах своих лентах кинодел мастерски демонстрировал как можно создавать шедевральные картины, не выклянчивая у выпускающих компаний десятки миллионов долларов. Рецепт бюджетного коктейля был на удивление прост: высокохудожественные бои и перестрелки, горы трупов, литры размазанной по экрану крови и берущий за душу сюжет вкупе с колоритными актерами. Именно с полнометражек Ву начал свое восхождение небезызвестный ныне голливудский персонаж Чоу Юн-Фат, а снятые в конце восьмидесятых "Круто сваренные" (Hard-Boiled) надолго закрепились в золотом фонде киноэкшенов.

И вот по прошествии двадцати лет Midway Games решила освежить память уже взрослых ныне мужчин, а заодно приобщить к прекрасному молодую долю человечества, воскресив инспектора Текилу в кросс-платформенном формате. Не выносящий компромиссов страж порядка уверенной походкой зашагал по просторам консолей нового поколения и РС.

Как бы не старались злые языки, сомнения в графической немощности next-gen платформ развеваются с выходом очередного свежего блокбастера. Не стал исключением и Stranglehold. Unreal Engine 3 и баснословный бюджет размером в 25 миллионов американских президентов сделали свое дело - творение чикагских девелоперов выглядит на все сто. Шейдеры, динамическое освещение, текстуры высокого разрешения – список визуальных примочек можно продолжать долго. Однако львиную долю привлекательности игре добавляют не модные эффекты, а старый-добрый slow-mo. Исключительно в режиме замедления часов монструозный движок Epic демонстрирует себя во всей красе. Другое дело, что 80% игрового времени как раз и проходит в созерцании медленно оставляющих за собой следы пуль и с эстонским усердием передвигающихся супостатов. Не меньшей благодарности заслуживают звукооператоры. В звучании Stranglehold даст фору львиной доле поделок «фабрики грёз». В общем, ради таких проектов не жалко раскошелиться на современную аудиокарту и дорогую акустику.

За пеленой красивых взрывов скрывается самый что ни на есть крепко сбитый виртуальный тир, именуемый в народе «экшеном от третьего лица». Или клоном Max Payne. Отрицать сходства игры с финской интерпретацией приключений полицейского вне закона бессмысленно. Тут вам и герой-одиночка и безостановочная пальба по живым мишеням и вездесущий bullet-time. Впрочем, в Midway хватило ума скопировать у Remedy самое лучшее. Учиться на чужих ошибках гораздо приятней, нежели на своих. В этот раз все обошлось без психоделических снов и мутных флэшбэков протагониста.

Когда в кадре с невероятной частотой что-то постоянно гремит, стрекочет и, простите, бабахает раздумья о целесообразности сюжета отходят на второй план. А он тут, между прочим, имеется. Заварушка начинается с пропажи полицейского. Правоохранительные органы бросают все силы на поиски своего сотрудника, но все тщетно: коп как в воду канул. На помощь отчаявшимся стражам закона приходит таинственный добродетель, пообещавший обменять заложника на офицера. Разумеется, в числе первых добровольцев оказывается Текила. Дальнейшее развитие событий происходит в духе Ву – крайне быстро.

Ведомый жаждой мести главгерой посетит семь различных локаций, оставив за собой горы трупов. Все уровни созданы с любовью и могут похвастаться пристальным вниманием к мельчайшим деталям. Разработчики не стали дважды наступать на одни и те же грабли, отправив в мусорное ведро инструкцию по созданию антуражей методикой «copy-paste», благодаря чему каждая глава надолго врезается в память своей неповторимостью.

На преодоление сингла уйдет не больше 8-10 часов. Труднопроходимых мест в Stranglehold попросту нет. За беззаботную прогулку стоит сказать спасибо искусственному интеллекту. Ведомые AI бандиты, преимущественно русской национальности, не ведают законов боя и мрут как мухи. Благо гибнут недруги высокохудожественно. Умению компьютерных болванчиков красиво отойти в мир иной обзавидуются даже выпускники театральных институтов.

Но в этом и заключается вся соль игры. Главное – как можно эффектней пустить оппоненту кровь, любым из нескольких десятков способов. Продвинутый физический движок предоставил возможность использовать в качестве орудий убийства огромное количество разбросанных по уровням интерактивных предметов - в результате каждое сражение приобретает легкий налет уникальности.

Киношные корни принесли в Stranglehold набор спецумений. Первое восстанавливает здоровье, второе позволяет попадать во врагов со снайперской точностью, третье являет собой имитацию пафосного развода рук героя с пистолетами, а четвертое активирует своеобразный «режим бога». Прокачка способностей осуществляется путем набора баллов, выдаваемых за уничтожение противников. Количество презентуемых очков напрямую зависит от степени изощренности убийств.

Оружейный арсенал не блещет разнообразием: парочка пистолетов, гранатомет, штурмовая винтовка, «узи», дробовик, пулемет и крепкий кулак – вот и весь джентльменский набор Текилы.

Единственное за что можно пожурить игру – баги. Хотя количество программных ошибок колеблется у черты «ещё терпимо». Несмотря на кросс-платформенную направленность проекта, девелоперы со всей ответственностью подошли к созданию РС-версии. Эпитеты «своенравная камера» и «раскладка клавиатуры для мутантов» здесь не применимы.

Если бы Remedy взялась за третью часть Max Payne, на выходе вполне мог получиться Stranglehold - яркий, динамичный, красивый, зрелищный экшен. Браво, Midway!

Плюсы: видеоряд, соответствующий уровню next-gen; огромное количество способов расправы над оппонентами; динамичный геймплей.
Минусы: наличие обидных багов.

Итого: 4.6 из 5.

0

5

После того, как команда «призраков» под командованием капитана Митчелла спасла президентов США и Мексики в Tom Clancys Ghost Recon: Advanced Warfighter, ничего хорошего в мире не случилось. После событий первого GRAW прошло всего 48 часов, а неугомонные мексиканские повстанцы по-прежнему потрясают оружием и строят коварные планы. На повестке дня - подрыв гигантской дамбы у границ Америки и Мексики, захват пограничных штатов и активация «грязной» бомбы. Успокоить беспокойных латиносов вновь должен Митчелл и его «призрачные» товарищи по оружию.

Нынешнее поколение консолей окончательно развратит молодое поколение игроков. Если 6 лет назад, в 2001-ом году, Tom Clancys Ghost Recon представлял собой взрослый и достаточно сложный военный симулятор, то после переезда на консоли он превратился в неутомительный экшен про бравый американский спецназ. Главный герой научился стремительно бегать и не уставать, враги превратились в мальчиков для битья, а тяжелораненого товарища можно было поставить на ноги за пару секунд. Обновленный Ghost Recon резко порвал со своим мрачным тактическим прошлым и предстал в образе голливудского боевика, начиненного фейерверком спецэффектов.

Студия GRIN, ответственная за перенос Advanced Warfighter на PC, вот уже второй год занимается не тупым портированием, а серьезным переосмыслением игры согласно принятым у нас стандартам. На PC GRAW вроде бы все еще держит марку солидного тактического шутера. Но лишь отчасти. Появился вид от первого лица, есть некое подобие тактической карты, а одна шальная пуля отправляет бойца на небеса. Но «приветов» с консолей тоже предостаточно. Большинство миссий легко можно было пройти кавалерийским наскоком, просто наплевав на тактику. Та же история случилась и с Tom Clancys Ghost Recon Advanced Warfighter 2.

С одной стороны, все, кажется, стало серьезней. Если в версии для ХBох 360 «призраков» бросали в гущу сражений без предварительной подготовки, а все инструкции капитан Митчелл получал непосредственно на поле боя, то в нашем случае надо сначала осилить целых два тактических экрана. Сперва начальство буквально разжевывает предстоящее задание и скрупулезно описывает обстановку, затем вы самолично отбираете бойцов в группу и снаряжаете их. Вроде бы серьезный тактический подход. Однако быстро выясняется, что предбоевая подготовка - всего лишь неуместная ширма, за которой ничего нет. Какой смысл выбирать точку входа в район боевых действий, если разница состоит в том, что в первом случае вам придется минут пять топать до позиций противника, а во втором бой закипает с первых минут? Бессмысленно тратить время и на подбор команды и оружия - перед началом каждого задания компьютер услужливо выберет оптимальный вариант. Видно, что Advanced Warfighter 2 для PC делался с претензией на лавры породистого тактического экшена, но в итоге игра странным образом получилась еще более неровной, чем первая часть.

Эксклюзивно для «персональщиков» разработчики изготовили полноценную тактическую карту. С ее помощью можно детально планировать маршрут подопечных бойцов, указывать режим перемещения солдат, устраивать засады, раскрывать притаившихся противников, используя разведывательный дрон. и т.д. То есть по идее игрок может вообще лично не участвовать в стычках, сосредоточившись на руководстве операции. На практике же ничего подобного не выходит. В первую очередь пугает глупость напарников. Они, конечно, способны поддержать огнем, сидя в окопе, но если их пустить на вольные хлеба, товарищи тотчас начинают увлеченно портить нервы: лезут под пули, в упор не видят противников, глупо гибнут, угодив под пулеметный огонь. Да еще орут благим матом. При таком раскладе, конечно, намного проще (да и веселее) оставить горе-напарников за ближайшим укрытием и лично разобраться с террористами.

Благо местные противники вновь отличаются удивительным слабоумием, недопустимым для серьезного тактического симулятора: бандиты увлеченно стреляют куда угодно, но только не в Митчелла, а первый раз увидев «призрака», секунд десять осознают происходящие и не открывают огонь - идеальные мишени! Ближе к середине происходящее напоминает какой-то «Крепкий орешек», ну а возможность сохраняться практически в любой момент окончательно лишает представление интриги.

Но вот парадокс - все перечисленное нельзя назвать однозначными минусами. То есть все, кто ищет настоящей глубокой тактики, обзовут Advanced Warfighter 2 непечатным и отправятся играть в Armed Assault. Зато, как и в случае с Tom Clancys Rainbow Six: Vegas, всем прочим любителям спецназовской атрибутики, тут самое место.

GRIN вот уже второй раз успешно ставит зрелищный и захватывающий спектакль. Тут кругом пылают развалины, враги глупо выскакивают из-за углов и, поймав пулю, красиво оседают на землю. Подчас случаются масштабные бронетанковые сражения, где-то в небесах летают союзные самолеты, а вертолеты поддержки в любой момент окажут необходимую помощь. Используя вверенные им технические возможности, разработчики ловко создали антураж и атмосферу суровой войны, оставив, по сути, аркадную начинку.

Несмотря на отсутствие тактики, странные характеристики оружия и припадочный AI, любой нормальный игрок, наделенный минимальной впечатлительностью, почувствует себя профессиональным спецназовцем, который четко делает свое дело и постоянно находится в гуще событий.

События сменяют друг друга со сверхзвуковой скоростью, а десяток уровней проходятся на одном дыхании, за пару вечеров. Мы выручаем попавших в беду правительственных солдат, штурмуем фазенду террористов, спустя пару минут уже вызволяем из плена пилота и взрываем обломки сбитого вертолета, а еще через десять - ищем ядерную бомбу. Анализировать, почему во все это так весело играть, некогда.

Локации, где разворачиваются боевые действия, существенно отличаются от того, что можно увидеть на ХBох 360. Если суть заданий не поменялась, то архитектура, ландшафт и даже месторасположение объектов претерпели значительные метаморфозы. Кроме того, в РС-варианте нам предоставили некоторую свободу действий. Если в консольном царстве Митчелл и Co. бегали из точки А в точку Б, то теперь игрок может выбирать порядок выполнения задач. Вариантов, правда, не ахти как много, но и это лучше, чем ничего.

Внешне Advanced Warfighter 2 выглядит вполне достойно. Аккуратные модели солдат, плавная и очень достоверная анимация, впечатляющие спецэффекты. Правда, чтобы насладиться красотами без мучительных тормозов, понадобится видеокарта последнего поколения, пара гигабайт оперативной памяти и мощный процессор. В противном случае картинка потеряет львиную долю очарования, а загрузка каждого уровня будет длиться минут по пять. Не говоря уже об «увлекательном» слайд-шоу в особо напряженных моментах.

В общем, пусть вас не обманывает фасад. Полноценная карта, возможность по своему вкусу подбирать и экипировать команду, гибель солдат от одной пули - это все прикрытие. Все эти тактические приемы сделаны для галочки. От GRAW 2 гораздо проще получать неуставное удовольствие - разнести все к чертям в одиночку, пострелять от бедра, заказать подкрепление с воздуха. Это красивый, стильный и захватывающий боевик, который не требует от вас невозможного.

Итоговая оценка: 4 из 5.

0

6

Релиз оригинальной Tomb Rider состоялся в далеком 1996-ом году. Тогда появление Лары Крофт (Lara Croft) на мониторах произвело настоящий фурор. Эффект разорвавшейся бомбы. Причем, при детальном изучении детище Crystal Dynamics не являло собой ничего сверхъестественного. Вся «соль» заключалась в двух вещах – сексапильной главной героине и инновационном по тем временам трехмерном графическом движке.

Эти два фактора и сделали расхитительницу гробниц кумиром миллионов геймеров по всему миру. Бюст Лары стал притчей во языцех, являя собой безграничные возможности пластической хирургии (правда, к последней на сегодняшний день части сериала – Legends - разработчики таки уменьшили размер природных прелестей), а 3D-моторчик – эталоном качества. Ко всему прочему, на тот момент у госпожи Крофт попросту не было достойных конкуренток в лице главных действующих лиц женского пола. Своей, гм, харизмой бесстрашная искательница древних артефактов покорила всех.

Неудивительно, что игра принесла своим создателям кучу приятно хрустящих бумажек. Быстренько смекнув что к чему, девелоперы поставили производство тайтлов под брэндом Tomb Rider на поток. Поначалу качество продолжений соответствовало высокому уровню оригинала – вторая и третья части оказались ничуть не хуже первой, но в конце-концов запал идей закончился, и игроделы ударились в постыдное самокопирование. Последующие несколько лет проекты Crystal Dynamics не хаял разве что ленивый.

Светлое имя серии удалось вернуть только год назад. С выходом Tomb Raider: Legend все встало на свои места. Лара вновь растопила лед в сердцах игроманов, а британская контора в очередной раз доказала, что опыт пропить трудно. Разработчики сделали упор на увлекательный геймплей, зрелищную акробатику, интересные головоломки и nextgen-графику. Результат, как всем уже известно, превзошел ожидания. Карусель имени Лары Крофт закрутилась с новой силой.

Разумеется, авторы не могли пропустить такое знаменательное событие, как десятилетие своего виртуального произведения. Тем более находясь на творческом подъеме. Посему, на роль презента ко дню рождения было решено утвердить Tomb Raider: Anniversary – римейк, или, проще говоря, современная интерпретация оригинальной игры. Tomb Raider образца 2007-го года не является столь же оригинальным и инновационным, как родоначальница серии. Разница лишь в том, что он более играбелен. Это один из тех редких случаев, когда римейк оказывается лучше оригинала.

Как и десять лет назад, Ларе снова придется отыскать древний артефакт «Scion of Atlantis». На пути и героини коварная злодейка Жаклин Натлас (Jacqueline Natlas) и армия ее прихвостней. Добраться до цели не так уж легко. Предварительно придется, загибайте пальцы: досконально исследовать таинственные пещеры и древние города Перу, Египта, Греции, продемонстрировать захватывающие дух кульбиты, преодолеть несколько десятков подлых ловушек, справиться с уймой загадок и уничтожить огромное количество недругов. Впечатляет? То-то же.

Чувство дежа-вю не покидает по мере всего прохождения. Еще бы! Девелоперы буквально по крупицам воссоздали старый-добрый Tomb Raider, добавив несколько новых «фишек». Кроме небольших, номинальных различий все спецспособности героини перекочевали в игру из Tomb Raider: Legend. Хрупкая девушка теперь исполняет цирковые номера не хуже заматеревшего царевича из Prince of Persia. Ее способность сохранять равновесие на краю пропасти впечатляет. Она, словно Тарзан, может летать на повисших веревках и лианах, выполнять кувырки, укорачиваясь от вражеского огня и заправски подтягиваться с выступа на выступ. Ну что тут сказать? - спортсменка, комсомолка и просто красавица.

Хардкор нынче не в моде. С этим утверждением согласны и в Crystal Dynamics. Нынешний Tomb Raider, в плане сложности, не чета оригинальному. Судорожная пальба по клавишам и бесконечные перезагрузки ушли в прошлое. Конечно, до простенькой аркады Tomb Raider: Anniversary не скатилась, но преодолевать гигантские ямы и бороться с супостатами стало значительно легче.

По существу игра состоит из череды больших, уникальных головоломок. Времена встречаются и традиционные паззлы, связанные с необходимостью отыскать какой-нибудь ключ или - о да! – передвинуть специальным образом блоки/ящики, дабы добраться до недоступного ранее места. В большинстве же случаев задания, встречающиеся на пути у Лары, состоят из нескольких этапов.

Самый главный противник в Tomb Raider: Anniversary – окружающая среда. Поверьте, лазать по скалам и перекатываться по полу, пытаясь увернуться от ядовитых дротиков, куда сложнее, нежели отстреливать с двух рук представителей местной фауны. «Бестиарий» римейка не изменился ни на йоту. Героине досаждают крысы, летучие мыши, волки, медведи, тигры, гориллы, пантеры и непонятно откуда взявшийся в тех краях Тираннозавр. Возраст, кстати, явно не пошел последнему на пользу. Вселявший ужас в любого игрока T-Rex, по прошествии десяти лет, превратился в обычную двуногую рептилию, излишне агрессивно настроенную по отношению к Ларе.

Боевая система – простая пальба из всевозможных огнестрелов. Во время стрельбы героиня может активно двигаться в любом направлении и выполнять несложные кульбиты в воздухе. Но это еще не все. Одно из ключевых отличий Tomb Raider: Anniversary от прародителя – режимы «slo-mo» и «quick time events». Первый – классический «bullet-time», более известный в народе, как «замедление времени». Активировать уловку получается не всегда. Чаще всего подобное становится возможным в моменты битвы с боссами. У гадов также появилось одно новшество – линейка ярости. Когда враг буквально начинает закипать от ненависти по отношению к прекрасной представительнице слабого пола, активируется, так называемый, «энрейдж», находясь в котором недруг за пару ударов может управиться со своей оппоненткой. У этой медали есть и оборотная сторона. Достаточно продержаться против сумасшедших атак и у Лары появляется шанс существенно замедлить ход времени, поставив уже босса в крайне невыгодное положение. «Quick time events» до этого был замечен в Tomb Raider: Legend и еще добром десятке современных тайтлов. Здесь все просто. При просмотре интерактивных роликов приходится давить на указанные кнопки, спасая персонажа от неминуемой гибели.

Качество реализации выгодно отличает Tomb Raider: Anniversary. С этого момента, собственно, пойдут дифирамбы работе дизайнеров, программистов и звукооператоров.

Даже учитывая тот факт, что Лара редко вылезает на свет божий из темных гробниц, бродить по подвалам совсем не скучно. Каждая локация по-своему уникальна. Уровней, сделанных с применением технологии «copy-paste», здесь нет и в помине. Размеры мира достаточно большие. Большие настолько, чтобы не смертельно нагружать ресурсы персональных компьютеров и не утомлять игрока бесконечными подзагрузками. Сама героиня выглядит потрясающе. На ее не в меру естественные движения можно любоваться часами. А как блестит вода на коже Лары в моменты выныривания на сушу. Одним словом – загляденье.

В отличие от PS2-версии, редакция игры для РС не страдает низкой детализацией и прочими недугами консолей прошлого поколения. Плюс «писишники» обладают дополнительными возможностями в плане улучшения уровня графики – например, широкоформатные разрешения.

Звук также на высоте. Рев диких животных, капающая вода, завывания ветра в пещерах – все это создает непередаваемую атмосферу, постоянно держащую в напряжении. Ну а о ворчании Лары, ее вздохах, криках и предсмертных криках говорить вообще не стоит. Ибо классика. Любопытный момент – полетность звука напрямую зависит от размеров помещения, где находится его источник.

Облегченный, обезжиренный, но все тот же Tomb Raider. Tomb Raider: Anniversary – отличный подарок ценителям жанра и просто хорошая игра, проходить мимо которой крайне не рекомендуется. Для поклонников серии вопрос о приобретении коробки, между прочим, по заниженной цене в $29.99, невозможен априори. С юбилеем, Лара!

Плюсы: занятный геймплей; современная графика; отличный саундтрек и звук.
Минусы: ну какие недостатки могут быть у римейка Tomb Raider?

Итого: 4.6 из 5.

0

7

В последнее время на западе наметилась обнадеживающая тенденция: игры по фильмам уже не являются наскоро слепленной добавкой для фанатов. Качество подобных проектов неуклонно растет, и лишь в нашей стране термин “игронизация” все еще остается синонимом слова “треш”. Впрочем, не так уж все безоблачно и на родине империалистических хот-догов. Вот, например, Disney: гигант индустрии киноразвлечений по-прежнему подсовывает доверчивому покупателю переработанную туалетную бумагу под маркой “Докторской” колбасы. Карибы, “Летучий Голландец” и, главное, Джек-Воробей в исполнении милашки Деппа – ну разве такое пропустишь?

Пиратский балаган

Дабы максимально охватить целевую аудиторию, At World's End выпустили аж на семи платформах, включая консоли нового поколения. Вот только PC почему-то обидели, наделив компьютерную версию графикой от PlayStation 2. Остается лишь в бессилии размахивать кулаками, разглядывая симпатичные скриншоты для Xbox 360. Нам, увы, придется довольствоваться серыми размытыми текстурами и дурной анимацией поединков.

Сценарий игры дотошно воссоздает основные события киноленты, превращая каждый эпизод в отдельный уровень. Кое-где разработчики, правда, честно схалтурили, поэтому в одних и тех же декорациях пройдет добрая половина миссий. Глобальная задача – собрать на совет всех главарей пиратов, посетив ради такой цели весьма экзотические места. Чего только стоит морское дно, где нет ни капли воды, зато в избытке агрессивной полуразложившейся шаурмы.

Суть игрового процесса сводится к тому, чтобы как можно веселей изничтожать вражин. Кому-то пинка под зад, другому отдавить ногу, третьего окунуть в бочку с водой. Благодаря системе финтов удается ловко уворачиваться от ударов, и незадачливые рубаки с разбегу улетают в пропасть. К сожалению, это быстро приедается, так как способов оригинального умерщвления не так уж и много. С холодным оружием совсем беда: два типа ударов, да несколько комбо, что для слэшера смерти подобно. Честное слово, на третий час побоища кромсать орды зомби, пиратов и солдат становится ну просто невмоготу.

Покупка новых приемов, как это было в Lord of the Rings: The Return of the King, пришлась бы как нельзя кстати. Однако вместо этого девелоперы реализовали другой модный нынче прием, когда необходимо очень быстро нажимать в определенной последовательности клавиши. Именно такие моменты, пожалуй, являются наиболее интересными, поскольку отдаленно напоминают фильм. Если не обращать внимания на графику, разумеется.

Нарочитая несерьезность происходящего подчеркивается каждой деталью. Из трупов вываливаются мешочки с золотом, бомбы и… куры-гриль, являющиеся аналогом аптечки. Пушка выстрелит, если по ней от души врезать кулаком, а запертую дверь легко можно взорвать подвернувшимся бочонком с порохом. Ну и интеллекта врагов хватает ровно настолько, чтобы испустить дух максимально нелепым образом. Действующие лица, в свою очередь, ведут себя, как и подобает истинным супергероям: отважно перебегая узенькие балки на высоте, резво спускаясь по натянутому канату и балансируя на катящемся колесе водной мельницы.

Как правило, на каждом уровне имеются дополнительные задания, типа “Получи десять пощечин” или “Освободи всех пленников”. Проходятся они элементарно, однообразны чрезвычайно, а в награду откроется какой-нибудь незначительный бонус вроде нового играбельного персонажа. Особо ярые фанаты могут убить время за игрой в кости или карты. Сомнительное развлечение, коль спросите меня.

Растаман VS Ктулху

Тот, кто анимировал Воробья, определенно перегнул палку в своем желании максимально соответствовать оригиналу. Находчивый капитан в итоге оказался похож на абсолютного укурка, петляющего зигзагами по местности и строящего собеседникам дурацкие рожи. В сочетании с абсолютно невменяемыми репликами его кривляния, однако, удивительно благотворным образом сказываются на атмосфере. Будь он таким в фильме, провала не избежать, а вот в игре по мотивам – самое то!

Не менее комично выглядит и злодей Деви Джонс, с щупальцами “под Ктулху”. Бедняга суетится в поисках сундука со своим сердцем, насылая на нас разную мутировавшую нечисть. Такое ощущение, будто бедолаги сбежали из секретной лаборатории, где над людьми проводились генетические опыты по скрещиванию с морской живностью. Этим ракозябрам и акулоноидам самое место в заповеднике доктора Моро. В «Пиратах» они, впрочем, тоже чувствуют себя в своей тарелке.

Как уже было сказано, графика на PC описывается исключительно нецензурной лексикой. Минимум деталей интерьера, окружение обычно ограничивается всякими ящиками, бочками и прочей крупногабаритной мишурой. Спецэффекты заканчиваются на незатейливых взрывах да искрах от скрещивающихся клинков. Как же не хватает ярких четких текстур и динамического освещения, а ведь в версиях для новых приставок все это имеется! Модели врагов угловаты, двигаются дуболомы не изящнее медведя-шатуна и имеют дурную привычку испаряться в воздухе.

Зато со звуком в этот раз все в порядке. Лицензионный саундтрек вызывает исключительно положительные эмоции и настраивает на приключенческий лад. Персонажи в русской версии, как ни странно, озвучены с душой и не вызывают привычные приступы сонливости своими флегматичными интонациями. Да и в остальном, где надо – бабахает, звенит, рычит и сыпет проклятьями. Не шедевр, конечно, но слух не режет.

Итоговые комментарии

Далеко не самая качественная, но и не откровенно провальная игронизация отличного фильма. Будь картинка посовременней, а боевые приемы разнообразнее, получился бы весьма достойный экшен. В нынешнем же виде «Пираты» выезжают исключительно за счет своего первоисточника.

Геймплей: излишне однообразный, хотя и не лишенный динамики слэшер.
Графика: на уровне PlayStation 2, за что в наше время предают анафеме.
Звук: оригинальная музыка и неплохая озвучка персонажей.
Надолго ли?: в качестве тематического развлечения на пару дней сгодится.

Оценка: 2.5 из 5.

0

8

Jarhead Studios по праву считаются заслуженными ветеранами рынка бюджетных шутеров. На их счету такие “шедевры”, как DMZ: North Korea, Army Ranger: Mogadishu, World War II Sniper: Call to Victory и многие другие. Есть среди них и линейка Marine Sharpshooter, пополнившаяся на днях третьей частью. Геймплей как и прежде описывается одной короткой фразой: ходим по уровню и мочим террористов. Роль сортира на сей раз сыграет Иран.

“Вот пуля просвистела, и – ага!” (c)

Итак, наслаждайтесь. Разведка доложила, что иранские спецслужбы хотят заключить сделку с известным дельцом черного рынка Кеслером. На кону ни больше, не меньше – оружие массового поражения. Да-да, та самая ядерная бомба, в создании которой все последние годы мировое сообщество подозревает Тегеран. Так вот, чтобы опасная игрушка не попала в руки исламских фундаменталистов, командование США отправляет на ответственное задание… целых двух солдат: снайпера и его корректировщика.

Эти двое, впрочем, стоят целого батальона морской пехоты. Суровый мужик со снайперской винтовкой кладет неприятеля штабелями, едва завидев на горизонте. Его напарник-автоматчик выносит тех, кому посчастливится подобраться слишком близко. То есть в теории все должно выглядеть именно так. На практике же получается несколько иначе. Начнем с того, что враги обладают поистине слоновьей шкурой, с легкостью принимая на грудь пару выстрелов из крупнокалиберного “Баррета”. Более того, эти нечувствительные к боли убер-зольдатен от попадания даже не дергаются, продолжая переть напролом будто танки. Вот почему целиться им нужно точно в голову.

Будучи абсолютным дауном, AI прибегает к нечестным приемам и скриптам. Идете вы, например, по улице, аккуратно снимая засевших на крышах стрелков. И вдруг из-за поворота вылетает толпа иранцев, за несколько секунд преодолевает расстояние в сотню метров и открывает огонь практически в упор. Отбиваться бесполезно – из снайперской винтовки успеть убить всех не получится, и тут бы по идее должен выручать корректировщик. Однако боевой товарищ излишне часто уходит в себя. Да так уходит, что теряет всякий интерес к окружающему. В него палят – он игнорирует, еще и спиной поворачивается к обидчикам. И то верно, к чему связывать с какими-то смертными, коли сам неуязвим. Выхода в такой ситуации два. Можно попытаться сделать ноги к ближайшему укрытию, на ходу отстреливаясь от преследователей. А можно… спрятаться за напарником и использовать его в качестве живого щита. Презабавнейшее зрелище, скажу я вам!

Кстати, между персонажами можно в любой момент переключиться. Оставляем снайпера в тылу, а на разведку посылаем его коллегу. Смекаете? Как только запахнет жареным, быстренько меняем оболочку и хладнокровно уничтожаем простачков, клюнувших на наживку. Как ни парадоксально, с учетом подобных вот хитростей играть даже становится интересно. Развлеки себя сам, так сказать. Иных способов разнообразить прокисшие забеги по барханам, к сожалению, нет. Вместо того чтобы создать несколько детально проработанных уровней, разработчики запихнули на диск десяток пустынных карт. Своими обширными открытыми пространствами Marine Sharpshooter 3 даже немного напоминает Armed Assault. Стоит добавить: из которого извлекли всю смысловую начинку, оставив тупых врагов и зачатки примитивной тактики.

Ближе к концу удастся посидеть за рулем передвижного гроба, отдаленно напоминающего “Хаммер” (сдается мне, его трехмерной моделью на полставки занимался уборщик офиса). Сие чудо даже подчиняется некоторым законам физики и может перевернуться, наехав на придорожный камень. Наличие американской военной техники на территории Ирана вызывает, однако, некоторое недоумение. Ведь согласно сюжету наша парочка действует в качестве диверсионного отряда, в то время как армия США воздерживается от прямого военного вмешательства. То тут, то там натыканы раскуроченные Т-72, а солдаты противника раскатывают на армейских грузовиках дядюшки Сэма. Ми-8 по соседству с “Чинуком” на палубе авианосца… Я понимаю, что бюджет был сильно ограничен, но чтобы настолько!

Про графику говорить просто страшно. Можно лишь восхищаться мужеством Jarhead Studios, раз за разом выпускающих вот такое. Пустыню разнообразят вездесущие ящики, ржавые автомобили и голые бункеры. В городских миссиях предстоит созерцать унылые однотипные улицы, заполненные серыми коробками зданий и всяческим хламом типа кирпичей и мусорных баков. Ни одного мирного жителя, разумеется, увидеть не удастся – только солдаты да наемники. Над головой сонно проплывает мутная пленка облаков, а в речке бултыхается густой кисель, сроду не слыхавший о каких-то там шейдерах.

Застреленные враги выделывают акробатические номера, которым позавидовали бы заслуженные работники цирка. Трупы подпрыгивают, дергаются в бесконечной агонии, извиваются кольцом и вообще всячески имитируют жизнь после смерти. Стоит лишь отвернуться, как новоявленные покойники тут же свалят в неизвестном направлении. Не останется ни пятен крови, ни оружия – хитрые, блин, черти! Но если трофейная амуниция растворяется в бескрайних песках, как же тогда пополнять боезапас? А очень просто. Патроны по нашей команде просто падают с неба. Ага, примерно как в Worms – в контейнере на парашутике. Так и представляю, как где-то в далекой холодной стратосфере завис дирижабль, откуда третий член отряда в теплом тулупе скидывает снаряжение…

Итоговые комментарии

Так вот и блуждаем от чекпойнта до чекпойнта, охотясь на стайки бродячих гуманоидов с автоматами. Jarhead Studios в очередной раз подтвердили, что вместо головы у них – консервная банка с давно просроченным содержимым. Попробовать можно, но рискуете получить заворот кишок.

Геймплей: снайпер бьет издалека, но всегда наверняка! А еще можно покататься на машинке.
Графика: как бы тут да не спошлить…
Звук: выстрелы сочные, а вот работа актеров заслуживает искреннего сожаления.
Надолго ли?: подставка для кофе уже есть… для чая тоже. Значит будем пускать солнечных зайчиков!

Оценка: 1.5 из 5.

0

9

Выпуская продолжение к популярной игре, разработчики обычно подтверждают тот факт, что деньги на производство нового шедевра кончились, да и вообще кушать хочется. Редко, очень редко, дополнение радует потребителя новой сюжетной линией, необыкновенными историческими зарисовками или же просто похорошевшим героем. Из любого правила почти всегда бывают исключения. «Восточный фронт. Крах Анненербе» еще раз подтверждает спонтанность рождения хороших проектов.

События в оригинале, напомним, разворачивались на удивление быстро. Фашистское управление было одержимо идеей создания суперсолдатов. В лабораториях погибшего на поле брани Карла Штольца засунули в прозрачную колбу и позабыли о нем. Чуть позже пришли наши войска и завербовали Штольца на службу России и союзникам. В сиквеле мы вновь пребываем в шкуре почетного гражданина, этакого оборотня-перевертыша, Карла. Ужасный-злодей-который-погубит-весь-мир все еще жив и жаждет отомстить хитрому главному герою. А заодно и закончить производство смертоносного порошка для превращения бездыханных трупов в uber-вояк.

Далее все в лучших традициях отечественных шутеров. Постоянная стрельба по недругам, вроде бы любовная история и нарочитый happy-end. Правда, не обошлось без некоторых нововведений. Встречайте, «Временной щит». Похожая штука была в Star Wars: Battlefront - при активации преграды, герой становился неуязвим. Здесь, концепцию слегка пересмотрели. Прозрачная оболочка держится секунды, но может притянуть и гранату, и вражескую пулю. При наличии желания и возможности (силы-то на исходе) можно «пульнуть» во врагов собранным ширпотребом весом в несколько килограмм. Время действия «заклинания» продлевается с помощью спецочков. Дело в том, что в «Крахе Анненербе» наконец-то ввели знакомую многим систему опыта. Каким она боком относится к шутеру - неясно, но тенденция налицо - гибриды экшен/РПГ раскупаются в считанные дни.
Так вот, за каждого зверски убитого врага начисляется пару единиц опыта. За меткость тут хвалят еще больше - попадание в голову три раза подряд поощряется удвоенным количеством очков навыка. Кроме того, отстреливая супостатов, можно активировать режим slo-mo (здесь разработчики решили отличиться и назвали способность: "Ubersniper"). Протагонист, кроме заметного ускорения как в F.E.A.R., в качестве бонуса получает еще и бессмертие. А там уж можно вновь скопить «экспу» для повторного включения умения. Простой ножик намного полезнее - шинкование фрицев восстанавливает здоровье с рекордной скоростью.
В перерывах между пальбой, стоит грамотно распределить доступные очки умений. Выбор - не малина, но увеличение запаса HP и маны стоит потраченного на игру времени. Кроме того, можно увеличивать скорость боя и длительность местных «заклинаний».

Былая серость игры канула в лету. Скриптовые поединки и прочая показуха остались в первой части. В «Крахе Анненербе» их заменили комиксами, a-la «Инстинкт». Смотрится более-менее, а затраты на рисование куда меньше. Даже боссы преобразились - они научились отборным немецким ругательствам и наконец-то не повторяют что-то вроде: «умри ты, наконец!». Без настырных «жуков» не обошлось. Мало того, что в самой истории множество несостыковок, так еще и бесплатный движок постоянно ошибается и вовсе не переваривает законы Ньютона.
Кратковременность уровней затмевает необходимость ждать каких-то действий от друзей. То подвезти они хотят Штольца, то помочь с отстрелом нерусских гадов. Проблема лишь в том, что та же машина едет минуты три, а пешком идти - полторы, а дружественный ИИ может ненароком упереться носом в ближайшую стенку и не пойти дальше. Больше врагов - больше проблем. Пораженные скриптами, они зачастую палят в ближайшие окна, хотя Карл, хитро хихикая, уже подкрадывается сзади с верным ножиком в руках. Даже супербоссы не научены хитрым трюкам и бегают по заученным дорогам. Впрочем, все вышеперечисленное заметно лишь со второго прохождения. После первого остается ворох приятных впечатлений и мечты, что «наши наконец-то сделают вменяемый шутер» постепенно воплощаются в жизнь.

Движок Open Dynamics Engine отрабатывает на «ура». Burut Creative Team отлично справились с оптимизацией - игра не подтормаживает даже на устаревших конфигурациях. А привычный джентльменский набор из HDR, Bloom и светофильтров - традиция жанра.
Озвучка удалась: от дилетантов, приложивших голос к первой части, наконец-то избавились и наняли профессиональных актеров. Надо сказать: не зря. Правда, саундтрек пострадал: его то ли урезали, то ли забыли включить в список игрового проигрывателя. А так битвы сопровождаются одними и теми же заунывными гитарными аккордами.

«Восточный фронт. Крах Анненербе» вначале шокирует. Попытка воронежских игроделов удалась - наконец-то отечественный продукт вышел в одной из лучших своих итераций. Такими темпами российская игровая индустрия сможет выйти на мировой рынок и получать с этого ежегодно нехилые барыши. Пока что остаются вещи, над которыми надо подумать. И первая из них - это бета-тестеры, которых для «Краха Анненербе», по-видимому, не выделили.

Геймплей: Шинкование фрицев, разнообразные задания и пару спецспособностей - хороший рецепт отечественного шутера?
Графика: Open Dynamics Engine, хоть и бесплатен, но поддерживает много новшеств. Кроме того, с каждым обновлением базы данных движка, обещается расширенная поддержка новых библиотек DirectX. Одним словом: от ODE «Восточный Фронт. Крах Анненербе» лишь выиграл.
Звук: Увы, настолько однообразный эмбиент и отсутствие вменяемого саундтрека заставляют выключить колонки.
Надолго ли?: Проходится стрелялка за 7-8 часов, но - кто знает. Возможно, заядлым геймерам захочется пройти сиквел «Восточного Фронта» еще раз.

Итог 4 из 5.

0

10

Разочарованные тотальной недоделанностью и океаном багов «Корсаров 3», фанаты наконец получили долгожданный подарок. «Возвращение Легенды» направляет серию по правильному пути, с которого она свернула, начиная с попсовых «Пиратов Карибского Моря». К счастью, нашлись в «Акелле» светлые головы, увидевшие в какую пропасть катится лучший некогда морской симулятор эпохи парусников. Причем теперь слово симулятор можно употреблять без определенной натяжки, в самом что ни на есть истинном его смысле – внимание к мелочам стало столь пристальным, что «ВЛ» впору сравнивать с Silent Hunter.

Шкура морского волка

Удивление, граничащее с шоком, появляется еще с момента генерации персонажа, когда нам дают выбрать один из десяти(!) уровней сложности. Дотошные любители реализма могут ко всему прочему отключить возможность сохранения (спасать игру позволят только в церкви) и автоматическую перезарядку пистолета во время драки. Однако поверьте, уже на уровне “Корсар” станет совсем не до шуток. Своего первого противника я потопил лишь на второй день игры после ожесточенной получасовой баталии, постыдно проиграв до этого несколько схваток. Поначалу приходилось старательно вникать во все тонкости морского дела.

Команде теперь недостаточно просто платить жалование – ее надо, во-первых, кормить, затем лечить и ко всему прочему беспрерывно поить ромом, иначе ребятки взбунтуются и оставят капитана развлекаться на рее с петлей на шее. Можно, как и раньше, выдать им внеочередную премию, чтобы поднять боевой дух, а можно, пардон, устроить групповую оргию с участием портовых девок – благо владелица борделя с радостью принимает корпоративные заказы. А еще весь экипаж делится на 3 класса: моряки, канониры и солдаты, - и все они обладают разным количеством опыта. Расстраивает тот факт, что в таверне нельзя отдельно набрать, к примеру, опытных абордажников - приходится вместе с ними принимать на службу и не нюхавшую пороху орудийную прислугу. Кстати, желающие уйти в открытое море не всегда просиживают штаны в кабаке в ожидании именно нашего корабля. Если вовремя не позаботиться, они с радостью отплывут на судне другого капитана, который всего час назад глушил ром за соседним столиком.

Трудности подстерегают постоянно и на суше, и в море. Вот интеллигентного вида горожанин с внушительным уже брюшком ни с того ни с сего назначает секретную встречу в катакомбах, не потрудившись при этом разъяснить цель данного рандеву. В ожидании разговора о древних сокровищах мы спускаемся в темное сырое подземелье, с большим трудом отыскиваем вышеупомянутого гражданина и что же? Новый этот знакомый не тайну великую хотел открыть, а оказался самым что ни на есть обычным маньяком, заманивающим людей в свое логово на расправу.

Но это мелочь, по сравнению с тем, что ждет среднестатистического флибустьера в открытом океане. Бороздящие окрестные воды в поисках легкой добычи пираты используют малейшую возможность, чтобы напасть и преследуют пока остается хоть малейший шанс настичь жертву. Разницы нет, стратегическая это карта или морской режим: и там, и там противник действует максимально настойчиво и агрессивно. Значительно поумневший AI легко спутать с обычным человеком, очень уж он разумно ведет себя во время битвы. После бортового залпа тут же разворачивается кормой, чтобы как можно быстрее уйти из зоны поражения, сообразно ситуации выбирает тип боеприпасов, постоянно маневрирует… Каждый бой при этом проходит в таком диком напряжении, словно ты сам стоишь с подзорной трубой на капитанском мостике и выкрикиваешь распоряжения. А мимо с надрывным свистом пролетают ядра, рвутся паруса, разлетается в щепки обшивка и взрываются перегревшиеся от непрерывного огня пушки.

При таком раскладе прокачка героя идет крайне медленно, даже первые уровни даются за несколько потопленных кораблей. Если учесть, что сражение часто занимает около получаса, то более-менее продвинутого персонажа вы получите только на второй-третий день неспешной игры. Зато не появляется ощущение картонности происходящего, не чувствуешь себя Господом Богом, одним взглядом отправляющим на дно целые военные эскадры. Каждой победе, каждому утопленному супостату радуешься как в первый раз, и вспоминаются особо удачные залпы, маневры; как нечаянным выстрелом из носового орудия срубил противнику мачту; как взлетевший на воздух на соседней посудине пороховой погреб разнес на куски не только ее, но и собственное корыто. «ВЛ» тем и хороша особенно, что постоянно предлагает нечто новое, но не в рамках приевшихся скриптов, а по воле слепого случая – как, впрочем, и в обычной жизни.

Наземные поединки к изумлению публики также прибавили в серьезности и превратились в самые настоящие соревнования по фехтованию, в котором проигравшие отправляются прямиком на небеса – ну или в ад, Карибы все-таки! А если серьезно, то разные типы ударов сочетаются с возможностью отскока, блока и уворота, при этом оппонент не стесняется использовать все эти возможности. В динамике удары мелькают один за другим и стоит только зазеваться, как тяжелый палаш опустится на горемычную голову нашего морского волка, разрубая ее точно сочный спелый арбуз. Вот почему стоит позаботиться о телохранителях, которые будут сопровождать своего хозяина и во время стычек на земле, и при абордаже. Ходить разрешают максимум с тремя головорезами, но этой небольшой личной гвардии хватит, чтобы сладить с любой угрозой.

Уже почти Айвазовский

Вот уж чем акелловские «Корсары» всегда были хороши, так это своими морскими видами, будто сошедшими с картины художника-мариниста. Расстилающаяся на много миль вперед безбрежная гладь невольно пленит глаз, и уже нет смысла задумываться о названиях использованных технологий, числе полигонов в кадре и прочих приземленных вещах. Время суток меняется в реальном времени, и соответственно изменяется небо, цвет воды, ее прозрачность. Огненно красный шар субтропиков отбрасывает блики на безмятежную рябь вечернего моря, на судне зажигаются фонари, на небе вспыхивают первые звезды, а облака раскрашиваются фантастическими цветами ядерного грибка.

Но вот ветер крепчает, мелкая зыбь превращается в бурлящие водные гребни, а сверху обрушивается шквал дождя. Нашу посудину подбрасывает словно перышко, порывы влажного воздуха смешанного с солеными брызгами обдают суетливо мельтешащих по палубе матросов… И ведь это еще только слабая качка по сравнению с тем, что творится во время настоящего шторма! С каждой версией движка «Корсары» становятся все более и более зрелищными, давая фору многомиллионным голливудским киноблокбастерам наподобие «Пиратов Карибского Моря».

Все такое же священное удовольствие доставляет процесс созерцания своего кораблика, под полными парусами рвущегося из бухты на океанский простор. Модели прибавили в детализации, теперь можно даже прогуляться по судну. В капитанской каюте находится сундук, в который складируются лишние пожитки, а в трюме дожидаются решения своей судьбы несчастные пленники с захваченных посудин. Расстраивает только боевой режим от первого лица на море – очень уж неудобно в нем передвигаться, постоянно застреваешь в углах.

А еще безумно красиво выглядят выстрелы пушек: это не жидкий парок, как в Tortuga: Two Treasures, а настоящие клубы густого порохового дыма, застилающие горизонт. Особенно эффектно и величественно смотрится издалека бортовой залп гигантского линкора или беглый огонь с бастионов форта.

Единственный упрек, который можно предъявить «ВЛ» в плане графики – как всегда отвратительный сухопутный режим с его топорной анимацией, буратинами-моделями и мизерными уровнями в детских декорациях. Радует хотя бы то, что внешность NPC стала более разнообразной.

Итоговые комментарии

У новых «Корсаров» очень правильное название – «Возвращение Легенды» стало действительно возвращением к истокам, к той игре, которую мы все так долго ждали и уже отчаялись увидеть. Красивая картинка вновь наполнилась достойным содержанием, претендующим ни много ни мало на звание симулятора. Будем надеяться, что серия и дальше будет эволюционировать в этом направлении, оставаясь одной из жемчужин российского игропрома.

Геймплей: плаваем, сражаемся на море и на земле, берем корабли на абордаж, а крепости штурмом и еще десятки иных развлечений. Скучно не будет.
Графика: завораживающее море и аккуратные модельки парусников, сочные пушечные залпы и штормовые волны размером с дом.
Звук: оригинальный саундтрек из предыдущих «Корсаров»; а вот диалоги можно было и озвучить.
Надолго ли?: даже если вы не поклонник игр подобного жанра, «ВЛ» затянет как минимум на несколько дней, а то и недель.

Оценка: 4.3 из 5.

Ваша оценка игре

0

11

http://stopgame.ru/images/games/spider-man_3_the_game_review.jpg
Третья часть киноприключений Человека-Паука выдалась на удивление блеклой и невнятной. Пара сотен миллионов американских президентов ушла на создание потрясающих спецэффектов, а вот о сюжетном содержании картины авторы не сызволили позаботиться. Как результат – огромные кассовые сборы, восторженные вопли фанатов красивой картинки и полная пустота внутри после просмотра.
По старой-доброй традиции премьеры блокбастеров сопровождаются релизами одноименных игровых проектов. Так было с двумя предыдущими частями Spider-Man Movie, не стал исключением и триквел. За адаптацию виртуальных приключений Паркера на всех известных науке консолях взялась студия Vicarious Visions, в роли издателя тайтла привычно выступила Activision. Помня горький опыт прошлых творений, девелоперы на сей раз подошли к своим обязанностям с куда большей ответственностью. И хотя шедевра из Spider-Man 3 предсказуемо не вышло, проект удалось поднять планку качества серии на пару пролетов вверх.

Широкий список целевых платформ повлек за собой необходимость создания различных версий игры. Хвала Аллаху, разработчики догадались портировать на РС Xbox 360 и PS3 редакции, являющиеся по своей сути модифицированными изданиями Spider-Man 2 образца 2004-го года. Владельцы PS2 и Wii, напротив, получили новый продукт, абсолютно убогий и ужасный.

Впрочем, почти все болячки второй части в полном составе перекочевали в продолжение. Главная из них – управление – по-прежнему доставляет кучу неудобств. Проще говоря, играть без удобного геймпада попросту невозможно – перелеты Спайди по огромному Нью-Йорку превращаются в сущий кошмар.

Сюжет игры, на удивление, лишь изредка пересекается со сторилайном фильма. Помимо киношных линий Венома и Песочного Человека сценаристы Vicarious Visions разразились еще на восемь историй. Sandman, New Goblin, Venom, Scorpion, Lizard и Kingpin – злодеев хоть отбавляй, благо практически безграничные ресурсы комикса позволяют делать подобные солянки. Однако, погнавшись за количеством, игроделы позабыли о качестве. Таким образом, получилось, что ни одна из представленных кампаний не раскрыта до конца. Помимо этого истории никак не соединены друг с другом, благодаря чему логическая связь между сюжетными линиями не наблюдается. Фактически все это походит на торопливо состряпанный микс из самых зрелищных моментов Spider-Man. Вы получается всех анти-героев сразу и ни одного цельного сторилайна в комплекте. Подобный подход идеально подходит для режиссирования убойных трейлеров, но никак ни для создания хорошего сюжета. Число миссий, к слову, на этот раз остановилось у отметки в 42 штуки.

Если вы уже когда-либо пробовали себя в роли Человека-Паука, то игровая механика триквела не станет откровением. Разумеется, при условии наличия хорошего джойстика. При умелом симбиозе с консольным манипулятором управлять Паркером крайне приятно. Так как фактически все свое время протагонист проводит в воздухе, красиво перелетая между стройными рядами небоскребов, геймпад должен быть не абы какой, а обязательно с двумя аналоговыми рычажками. Стандартные средства управления компьютером, клавиатура и мышь, реализованы здесь настолько ужасно, что их приходится просто отключать за ненадобностью. Попробуйте самостоятельно поиграть на «грызуне» и несколько десятков убитых нервных клеток вам обеспечены.

Как и в предыдущих частях события Spider-Man 3 разворачиваются в «Большом Яблоке». Крупнейший город США представлен полностью в открытом виде – можно убить добрых полчаса только на одно изучение местных просторов. Передвижение по мегаполису, в основном, осуществляется путем покачивания на крепкой паутине от одного здания к другому. Перелеты по городу – однозначно лучшая часть игры. Данный момент реализован настолько эффектно, что порой от головокружительных кульбитов героя натурально захватывает дух. Строения щедро детализированы, улицы кишат транспортом и толпами людей, активно работает динамическая смена времени суток – одним словом, впечатляет. Единственный минус – на путешествие из одного конца карты в другой уходит не меньше пяти минут, а проделывать такие маршруты приходится довольно часто.

Помимо сюжетных миссий по городу разбросана куча побочных заданий. Прогуливаясь по крышам домов, Спайди легко может угодить во внеплановую стычку. Благо, нет никакой необходимости участвовать во всех дополнительных квестах. У вас под рукой всегда находится городская карта, позволяющая здраво оценить ситуацию. Существенному изменению подверглась сама структуры игры. Отныне завершение мини-заданий не является достаточным и необходимым условием для получения доступа к новым сюжетным миссиям. Побочные и основные уровни рассматриваются в отрыве от друг друга. На прохождение заглавной кампании у вас уйдет порядка 10-12 часов чистого времени. Конечно, при активном выполнении не ключевых заданий продолжительность геймплея увеличится в разы. Другое дело, что теперь – это выбор каждого. Хотите быстренько разделать со всеми врагами и с чувством выполненного долга спрятать диск на дальней полке? – Ради бога. Желаете завершить игру на все 100% и полностью очистить Нью-Йорк от бандитов и злоумышленников? – Всегда, пожалуйста.

Печально, но некоторые из случайных заданий были целиком позаимствованы из прошлых частей серии. Но и совсем новые миссии порой кажутся абсолютно абсурдными. С чего бы это вдруг юный Паркер стал специалистом по разминированию бомб? Другое дело Quick Time Action – новый игровой режим, а другими словами – эдакая разновидность привычных мини-игр. Смысл нововведения заключается в том, что персонаж, при некотором участии игрока, должен сотворить нечто невообразимое. Например, преодолеть сложную систему лазерных сигнализаций. Все что вы должны делать, так это вовремя нажимать на требующиеся кнопки. Не успели – извольте начать сначала.

Где Spider-Man 3 начинает серьезно сдавать, так это в файтинг-сценах. Боевые элементы игры претерпели незначительные изменения с момента выхода приквела. Как и раньше, схема драки заключается в бешеном нажатии определенных клавиш. С течением времени эффективность одних и тех же ударов планомерно возрастает, плюс, помимо этого, Человек-Паук изучает ряд специальных приемов. По мере прохождения из объемной массы разнообразных движений начинают выделяться несколько наиболее полезных. Их то и приходится использовать в дальнейшем, остальные же связки отпадают за ненадобностью. Однако главная проблема боевого режима – излишняя уповаемость на slow-mo. При активации способности Спайди замедлять время игра становится через чур легкой. Рядовые противники, при включенном bullet-time, выносятся на раз. Этим способом можно без проблем за несколько секунд зачищать целые комнаты, кишащие недружелюбными личностями. Хорошо хоть в сражениях с боссами данную фишку дозволено применять ограниченное количество раз, иначе Spider-Man 3 можно было бы смело рекомендовать учениками младших классов.

К слову о главгадах. Каждый злодей мирового масштаба требует к себе индивидуального подхода. Одно дело – избивать слабеньких статистов, другое – разбираться с могучими мутантами. Режим замедления времени способствует победам, но приходится думать и головой. Яркий пример – бой с гигантской ящерицей, неудачным экспериментом доктора Коннорса. Сначала рептилию-переростка необходимо кинуть в ряд генераторов энергии и только потом приступить к ее планомерному избиению, читай – закликиванию.

Не меньшее недовольство вызывает камера. Виртуальный оператор не обучен даже самым азам своего дела. Он не знает как нужно размещаться за спиной у героя, когда Спайди усиленно мечется по кругу, пытаясь избежать нападений со стороны врагов. Посему, положение камеры приходится регулировать вручную, а это, должен сказать, весьма неприятное занятие. Временами случается так, что вы вконец теряетесь в постоянных попытках расположить камеру максимально удобным образом – становится совсем невозможно разобрать, где находится персонаж, а где оппоненты. Но самое страшное начинается в миссиях, прохождение которых не обходится без перелетов по городу. Изображение скачет из стороны в сторону, а к горлу потихоньку подступают приступы тошноты. Особенно ярко это проявляется в минуты ползанья по стенам – вот уж где не легко определить местоположения верха и низа. Свыкнуться с подобными фокусами никак не получается. Раздражение по поводу криворукости операторов постепенно накапливается до точки кипения, хорошо хоть игра достаточно коротка.

С точки зрения графики Spider-Man 3 выглядит не хуже своих собратьев на приставках нового поколения, а если вы поднимете до максимального предела все доступные настройки, продукт засверкает куда сильнее. Правда, в этом случае стоит смириться с жуткими тормозами, возникающими даже на самых продвинутых конфигурациях. Но в сравнении с другими представителями жанра детище Vicarious Visions находится в проигрышной позиции. Все дело в контрастности визуального исполнения. Уже упоминавшийся превосходно воссозданный Нью-Йорк сочетается с убогими моделями людей. Эффектные приемы Человека-Паука портятся из рук вон ужасной анимацией персонажей. Физические эффекты практически отсутствуют, интерактивность окружения стремится к нулю. Мало того, частенько приходится становится свидетелями конфузов местного движка – то враги застрянут в стенах, или наполовину провалятся в пол, а то и сам главгерой завязнет в заборе. Несколько сглаживают впечатление ролики на движке. Страшненькие модели участников cut-scenes уходят на второй план благодаря отменной постановке заставок.

Звуковая часть игры выполнена на предсказуемо качественном уровне. Самый лакомый кусочек – участие в озвучке актеров из оригинальной ленты. Свои голоса героям подарили Тоби Макгуайр (Tobey Maguire), Джеймс Франко (James Franco), Томас Хэйден (Thomas Hayden), Тофер Грейс (Topher Grace) и Джейсон Симмонс (J.K. Simmons). В звездной компании не нашлось места только для Кирстен Данст (Kirsten Dunst), по ряду личных причин не успевшей к началу работ. Впрочем, голливудские светила не до конца отработали свои баснословные гонорары. Порой кажется, что зачитывающие текст актеры мыслями находятся далеко от звукозаписывающей студии. Роль закадрового рассказчика исполняет неподражаемый Брюс Кэмпбэлл (Bruce Campbell).
Музыка не вызывает отвращение, но и особой симпатии тоже – обычные композиции, неплохо справляющиеся со своей фоновой ролью. Неплохо подобраны мотивы для боевых сцен. В общем – типичный саундтрек, наполовину содранный из кинофильма.

Подведем итоговую черту. Spider-Man 3 не удалось выбиться из серой массы «игр по мотивам». Ужасная камера, неуклюжие бои, раздражающие тормоза и слабый искусственный интеллект ставят крест на очередной игроадаптации приключений Питера Паркера. Немного выправляют положение захватывающие полеты по Нью-Йорку и увлекательные мини-игры, но этого явно недостаточно. Складывается впечатление, что версия для персональных компьютеров не была оптимизирована должным образом. На это недвусмысленно намекает невозможность человеческого управления с помощью клавиатуры и мыши, а также явно завышенные системные требования. Впрочем, если вы причисляете себя к отъявленным фанатам Спайди, Spider-Man 3 – то, что вам нужно. Остальным – строго по желанию.

Плюсы: головокружительные полеты по гигантскому Нью-Йорку, качественные ролики.
Минусы: безумная камера, недоработанная боевая система, плохая оптимизация, странный AI.

Оценка: 2.9 из 5.

0

12

http://stopgame.ru/images/games/Call-of-Juarez-Logo.jpg
В успех игры Call of Juarez от ребят из Techland сомневались многие. Во-первых, из-за смены жанра Racing (их детище Xpand Rally) на не менее сложный, а главное совершенно иной, FPS. Во-вторых, поверить, что поляки воссоздадут настоящую атмосферу тех лет и реализуют все на должном, читай высоком уровне, увы, не получалось. Однако ж, дурные мысли прочь, разработчикам воистину есть чем удивить нас.

Любой, кто хотя бы на минутку был знаком с нашумевшей Fahrenheit скажет вам, что сюжет, вернее его правильная подача на игровой стол, выполняют чуть ли не наиважнейшую роль во всей игре. Так вот, умелые сценаристы, грамотно используя материал, не спешат раскрывать все карты в первые пять минут, чтобы потом оставшиеся восемь часов вас не надо было силой тянуть за уши по сюжетной линии, от неимоверной скуки, конечно. В принципе, линий здесь целых две, которые на протяжении всей игры пересекаются, но ни на йоту первая не похожа на вторую, и наоборот. Один из героев – трусоватый юноша, потерявший в этой жизни все, но постоянно ведомый приключениями, из-за которых он никак не может (да и вряд ли хочет) обрести покой. Билли, а именно так и зовут паренька, в мире CoJ отыгрывает роль дичи, которая не устоит под пулями, но способна скрываться от охотника посредством тени, верного скакуна и прекрасных атлетических данных. По пятам, словно собака-ищейка, бежит Рэй – проповедник из маленькой церквушки и вершит божье правосудие над всеми, кто пытается оказать сопротивление. Стоит отметить, что достать из запылившегося сундучка не менее пыльную пару револьверов священника вынудила не назойливая жена. Картина, которую ему довелось увидеть, начисто перевернула светлейшие мысли верх дном: Билли причастен к убийству его брата! Путь мести и жестокости кажется ему более подходящим, но погоня за Билли приоткрывает завесу над многими тайнами…

Обилие скриптовых сценок, волной накатывающих раз за разом, поначалу пугает, но буквально через 30-40 минут знакомства с CoJ понимаешь, что органично вплетенные диалоги и ролики подливают такого масла на сковородку атмосферы, что буквально манипулируют тобой. Герои ссорятся, плачут, переживают, бранятся, надеются – и ты вместе с ними. Разыгрываемая на экране игра больше напоминает хорошую книгу, создающую стимул к прочтению хотя бы для того, чтобы узнать, что стряслось с героями в конце. Поверьте, инсталлированная на компьютере CoJ на время затуманит вам разум, и только после полнейшего прохождения вы вспомните, что имели на жестком диске еще три не менее достойных проекта.

Впрочем, удивить нас поляки решили не только проработанной историей. Строго жанра (типа FPS) на самом деле игра не имеет, в связи с большим внедренным количеством идей. Попеременно играя то за Билли, то за Рэя, вы окунетесь в пучину таких жанров, как стелс, квест, экшн, тир... Радует, что Techland детально проработала каждый из вышеперечисленных, а не выкинула их «сырыми» общественности.
Тихо крадемся за спинами ничего не подозревающих бандитов, ловко прячемся в кустах или сливаемся с тенью. Прыгаем через пропасти, рискуя жизнью; взбираемся на, казалось бы, недоступные участки земли с помощью верного кнута. Плывем по реке, попутно уклоняясь от встречных острых рифов; галопом скачем на резвой лошадке. Натягиваем тетиву, прицеливаемся… Раз, стрела моментально пронзает тело зайчика.
Теперь меняем декорации. Стремительно врываемся в комнату, выбив дверь ногой, и пускаем три пули в лоб обескураженному противнику. Выглядывая из-за бочки, сфокусировав свой взгляд на цели, метким выстрелов из винтовки создаем дырку в груди ранее храброго бойца. Чтобы выкурить гадких (просто гадких, и ни слова больше!), закидываем салун керосиновыми лампами – после делаем один единственный выстрел и наблюдаем, как огонь пожирает все новые и новые участки хлипкого деревянного здания. Чувствуете, что разговоры о действительно разных играх в одной не миф, а самая что ни на есть жестокая (вернее, очень милая) правда.

На закуску припасли еще целый вагончик сладостей. Во-первых, добротно реализованная лошадь, со своими параметрами, и отличающаяся от неестественных сородичей из TES IV: Oblivion. Во-вторых, несколько измененный режим привычного и родного нам slo-mo (bullet-time, «замедление», как хотите!): когда оружие преспокойно поскрипывает в кобуре, стоит только нажать клавишу мыши, как с боков медленно, но верно к центру движутся прицелы (для первого и второго оружия соответственно). Нам остается только вертеть головой, с трудом различая врагов в творящемся на экране безобразии (речь идет о сильном размытии картинки), и успевать нажимать на спусковой крючок. Однако вся прелесть будет понята вами не сразу: попробуйте, имея хорошую видеокарту, в режиме описанной «Концентрации» задеть близко расположенную деревяшку, к примеру, угол дома. У меня вот случился неописуемый восторг.

Раз уж я коснулся, хоть и слегка, темы «Красота в мире CoJ», то было бы неплохо продолжить ее, поведав, что огорчило и что взбодрило.
Сперва системные требования, взлетевшие до высот уровня Oblivion. Вообще, данные сравнения вполне обоснованы, ведь рецензируемый проект имеет потрясающую картинку; движок, собранный программистами из Techland, служит верой и правдой, выдавая детализированную местность как под ногами, так и за несколько условных километров. Травка качается, деревца шелестят листьями, отбрасывая динамические мягкие тени, текстуры довольно высокого разрешения, проработанная мимика всех персонажей... Единственное, над чем предстоит еще потрудиться – анимация. Некоторые движения ну настолько куцы и неуклюжи, что телодвижения в Oblivion кажутся конфеткой (опять этот TES IV!). Зато, CoJ чуть ли не единственная игра, где в любой момент вы можете ознакомиться со своими ногами, руками и телом, просто-напросто взглянув вниз. Мелочь, а приятно.

Автору саундтреков, записанных для игры, я бы с удовольствием пожал руку, а потом еще и поклонился. Честно, давно я не слышал столь пронизанной чувством музыки, которая меняется не только из-за творящегося в CoJ, но и меняет настроение геймера! Некоторые мелодии (в частности миссия, где Билли предстоит до захода солнца спасти девушку) натурально способны выбить слезу. Браво!
Те же хвалебные комментарии можно отнести и к игре актеров, кроме как «блестящая» ее язык не поворачивается назвать по-другому. Некоторые настолько вживаются в свой образ, что «какая-то игра» превращается в интерактивный фильм.

Итоговые комментарии:

Убедительный проект, наглядно демонстрирующий, что даже малоизвестные команды могут творить шедевры, а также показывающий, что не исчерпала игровая индустрия всех идей, есть еще порох в пороховницах!

Геймплей: Проект, изначально запланированный как FPS, вырос до колоссальных размеров, поэтому для насыщения пришлось отведать еще и экшн, и стелс, и тир. Жанры хоть и присутствуют вместе, но не свалены кучей, а грамотно расфасованы, что придает продукту особый, неповторимый вкус.
Графика: Требовательная к железу, CoJ умеет выдавать такие сногсшибательные красоты, что FRAPS буквально загорается от количества проделанной работы. Если ваш компьютер справиться с поставленным объемом задач на 5+, то совершенно любой скриншот может удостоиться места на рабочем столе.
Звук: Актеры, честно трудившиеся в поте лица до финальных тиров, заслуживают уважения. Равно как и композитор, написавший десяток изумительных композиций.
Надолго ли?: Жаль, но такие прямолинейные игры, как CoJ, удостоены только однократного прохождения. Зато через пару годиков, достав с полки запылившуюся коробку, вы непременно захотите пройти игру снова.

Оценка: 4.2 из 5.

0


Вы здесь » Форум АБА ФСЁМ » Обзоры » Экшны и всё о них


Создать форум. Создать магазин